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notes:session11

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whidou
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 ^  Date et lieu|11/09/2021 - Caen | ^  Date et lieu|11/09/2021 - Caen |
 ^  Module|//Winter's Daughter// | ^  Module|//Winter's Daughter// |
-^  Lieux|[[geo:broigne]] |+^  Lieux|[[geo:Chutebois]], [[géo:Féerie]] |
 ^  PJ|[[pj:ysilde-thane]], [[pj:yurt]], [[pj:ritrule]], [[pj:yassur]] | ^  PJ|[[pj:ysilde-thane]], [[pj:yurt]], [[pj:ritrule]], [[pj:yassur]] |
-^  PNJ| |+^  PNJ|[[pnj:Frankie]], [[pnj:Ariane]], [[pnj:Basile]], [[pnj:Chyde]], [[pnj:Chedr]], [[pnj:Flaegr]], [[pnj:Neige-au-Crépuscule]] |
 ^  Séance précédente|[[notes:session10]] | ^  Séance précédente|[[notes:session10]] |
 ^  Séance suivante|[[notes:session12]] | ^  Séance suivante|[[notes:session12]] |
  
-Yurt et Yassur ont suivi la piste d'Alexandrine de Tassette jusqu'à Chutebois, en suivant une cariole de saltimbanque. Elle appartient au CFF, le cirque de Francky Filoche. +[[pj:Yurt]] et [[pj:Yassur]] ont suivi la piste d'[[pnj:Alexandrine|Alexandrine de Tassette]] jusqu'à [[géo:Chutebois]], en suivant une carriole de saltimbanque. Elle appartient au [[orga:CFF]], le cirque de [[pnj:Frankie|Frankie Filoche]]
-On discute un peu avat avec les habitants, en cherchant la marche à suivre. +On discute un peu avant avec les habitants, en cherchant la marche à suivre. 
-On va voir Francky pour en savoir plus sur Alexandrine. Francky est tout seul dans son cirque avec Groseille, son chat. Il a pris une stoppeuse, Xelandriane, qu'il a déposé au temple. On y file. Le prêtre refuse de nous filer des infos. Cela dit il nous parle d'Arianne, porte parole du CHAT. + 
-On va la voir, Yurt propose de lui filer de l'argent, j'essaye de discuter mais ça ne mène nulle part. +On va voir [[pnj:Frankie]] pour en savoir plus sur [[pnj:Alexandrine]][[pnj:Frankie]] est tout seul dans son cirque avec [[pnj:Groseille]], son chat. Il a pris une stoppeuse, [[pnj:Alexandrine|Xelandriane]], qu'il a déposé au temple. On y file. Le prêtre refuse de nous filer des infos. Cela dit il nous parle d’[[pnj:Ariane]], porte parole du [[orga:CHAT]]. 
-On parle du CSC, les Scouts de Chutebois, qui luttent contre le CCC. Un point de contact pourrait être Basile. Ils ont a priori une organisation non centralisée avec des réunions d'organisation une fois par mois.  + 
-il n'y a que 7 druides au CCC, mais ils sont alliés aux dryades et aux fées. Basile nous propose de aventurer dans le marais, et d'endormir les arbres que les druides ont réveillés. Il peut nous fournir des enchantements a fixer pour les calmer. On longe le marais pour s'y rendre. Quand on arrive à la clairière, les arbres ont l'air vivants. Il y a un tumulus au centre, fermé par une lourde pierre. En leur proposant des calins, on prends les arbres par surprise et on leur colle un enchantement. A priori, ils protègent un passage vers les fées. Il ne reste plus que 5 arbres encore vivants. On les bassine et on les trompes, et rapidement ils deviennent inertes. Avec yurt, on bouge la stèle, qui fait apparaitre un escalier qui descend. +On va la voir, [[pj:Yurt]] propose de lui filer de l'argent, j'essaye de discuter mais ça ne mène nulle part. 
-En bas, une petite salle carrée, avec un objet saint et piégé dans chaque coin. Dès que Yassur rentre dans la pièce, les objets l'attaquent. Je rentre dans la pièce, ils m'attaquent aussi, mais je resiste. J'ouvre la double porte, qui mène à une longue salle avec cinq sarcophages, et des squelettes qui dansent en l'air au dessus d'une faille dans le sol. +On parle du [[orga:CSC]], les Scouts de Chutebois, qui luttent contre le [[orga:CCC]]. Un point de contact pourrait être [[pnj:Basile]]. Ils ont a priori une organisation non centralisée avec des réunions d'organisation une fois par mois.  
-Ils nous invitent à danser. yurt joue de la musique, et ils nous laissent passer : leur fils est au fond a priori. + 
-Dans cette salle, quatre piliers, une double porte de pierre au fond où sont attachés deux statues de chiens de trois mètres de haut. Quand Yurt essaye d'ouvrir la porte, les chiens attaquent.  Un sort et de la musique les apaisent, mais la porte est toujours fermée. On explore les couloirs latéraux. Dans celui de droite, une jeune femme me parle, mais je n'entends pas, et elle disparait. J'arrive dans une salle avec sept statues de soldats, qui portent chacune une arme. Sur un mur, une fresque représente Sire Child, avec des molosses, qui fonce vers une armée de fées. j'essaye de gratter la moisissure sur les chiens : l'un d'eux s'appelle Cheder. La moisissure me fait tousser. Yassur gratte la moisissure sur l'arme du chevalier : c'est une épée longue, identique à celle portée par une des statues. J'ôte l'épée longue : je me sens envahi d'une grande force, mais rien de plus. On va dans la pièce au sud. Un escalier qui descend, et un miroir au cadre gravé, derrière un piédestal de statue, sans statue.  +il n'y a que 7 druides au [[orga:CCC]], mais ils sont alliés aux [[créa:dryade|dryades]] et aux [[créa:fée|fées]][[pnj:Basile]] nous propose de aventurer dans le marais, et d'endormir les arbres que les druides ont réveillés. Il peut nous fournir des enchantements a fixer pour les calmer. On longe le marais pour s'y rendre. Quand on arrive à la clairière, les arbres ont l'air vivants. Il y a un tumulus au centre, fermé par une lourde pierre. En leur proposant des câlins, on prend les arbres par surprise et on leur colle un enchantement. //A priori//, ils protègent un passage vers les [[créa:fée|fées]]. Il ne reste plus que 5 arbres encore vivants. On les bassine et on les trompe, et rapidement ils deviennent inertes. Avec [[pj:Yurt]], on bouge la stèle, qui fait apparaître un escalier qui descend. 
-je rejoins les autres jusqu'à la salle plus basse, où il y a une statue en marbre de la femme au diadème. Dans une chapelle au nord ouest je trouve une chapelle (??), et derrière une tenture une porte. Je la défonce, et je tombe sur deux vers bavant de l'acide. Ils m'attaque, je les massacres+ 
-Il y a un bureau d'écriture vermoulu et une dalle descellée au fond à droite. Sous la dalle, une boite métallique avec un (??). Je me pieuds (??)il y a un crucifix épée, un livre de prière, un parchemin et une boite de vingt osties+En bas, une petite salle carrée, avec un objet saint et piégé dans chaque coin. Dès que [[pj:Yassur]] rentre dans la pièce, les objets l'attaquent. Je rentre dans la pièce, ils m'attaquent aussi, mais je résiste. J'ouvre la double porte, qui mène à une longue salle avec cinq sarcophages, et des [[créa:squelette|squelettes]] qui dansent en l'air au dessus d'une faille dans le sol. 
-Je lis le parchemin à l'envers, et libère Yassur et Ritrule de la paralysie. +Ils nous invitent à danser. [[pj:Yurt]] joue de la musique, et ils nous laissent passer : leur fils est au fond a priori. 
-Accompagné de mes compagnons on retourne à l'écritoire, que j'ouvre. Dedans il y a un recueil de poème, en sale état. Dans la couverture, une plaque de bronze, ou on trouve le nom du deuxième chien : Flaegr. + 
-On ouvre la porte entre les deux chiens. Il y a un sarcophage avec un gisant, un fantome agenouillé au dessus, et un portrait de la jeune femme. Sire Child veut qu'on l'aide : on doit prendre l'anneau dans son sarcophage et l'amener à son année, dans une tour blanche. C'est une fée.  +Dans la salle du fond, quatre piliers, une double porte de pierre au fond où sont attachés deux statues de chiens de trois mètres de haut. Quand [[pj:Yurt]] essaye d'ouvrir la porte, les chiens attaquent.  Un sort et de la musique les apaisent, mais la porte est toujours fermée. On explore les couloirs latéraux. Dans celui de droite, une jeune femme me parle, mais je n'entends pas, et elle disparaît. J'arrive dans une salle avec sept statues de soldats, qui portent chacune une arme. Sur un mur, une fresque représente Sire [[pnj:Chyde]], avec des molosses, qui fonce vers une armée de [[créa:fée|fées]]J'essaye de gratter la moisissure sur les [[créa:chien|chiens]] : l'un d'eux s'appelle [[pnj:Chedr]]. La moisissure me fait tousser. [[pj:Yassur]] gratte la moisissure sur l'arme du chevalier : c'est une épée longue, identique à celle portée par une des statues. J'ôte l'épée longue : je me sens envahi d'une grande force, mais rien de plus. On va dans la pièce au sud. Un escalier qui descend, et un miroir au cadre gravé, derrière un piédestal de statue, sans statue. 
-pendant que Yurt pille la tombe, je vais remettre l'épée, la boite en métal aux pieds de la statue de Tristan (?) et je retire le bandeau qui cache les yeux de la statue de son aimé+ 
-On va ensuite dans le monde des fées en passant entre les chandelles fantomatiques. En bas de la tour, deux fées qui nous demandent de manger des champignons pour entrer. les autres mangent, moi je négocie et on entre. A priori il y a un mariage d'elfes. On trace notre voie jusqu'à la princesse. On lui remet l'anneau, Sire Child apparait, et propose de nous exaucer un voeu. On leur souhaite du bonheur, on propose aussi de toucher deux mots à l'unseelie qui aide les druides pour qu'elle se calme, on doit dire à ses parents qu'ils peuvent se reposer, et on file.+Je rejoins les autres jusqu'à la salle plus basse, où il y a une statue en marbre de la femme au diadème. Dans la pièce à l'ouestje trouve une chapelle dédiée à [[pnj:Saint Tristan]], et derrière une tentureune porte. Je la défonce, et je tombe sur deux vers bavant de l'acide. Ils m'attaquent, je les massacre. 
 + 
 +Il y a un bureau d'écriture vermoulu et une dalle descellée au fond à droite. Sous la dalle, une boite métallique avec un verrou. Je me prends une fléchette empoisonnée en l'ouvrantIl y a un crucifix en argent, un livre de prière, un parchemin et une boite de vingt hosties. 
 + 
 +Je lis le parchemin à l'envers, et libère [[pj:Yassur]] et [[pj:Ritrule]] de la paralysie. 
 +Accompagné de mes compagnons on retourne à l'écritoire, que j'ouvre. Dedans il y a un recueil de poèmes, en sale état. Dans la couverture, une plaque de bronze, ou on trouve le nom du deuxième chien : [[pnj:Flaegr]]. 
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 +{{ :pnj:chyde.png?nolink|}} 
 +On ouvre la porte entre les deux chiens. Il y a un sarcophage avec un gisant, un fantôme agenouillé devant, et un portrait de la jeune femme. Sire [[pnj:Chyde]] veut qu'on l'aide : on doit prendre l'anneau dans son sarcophage et l'amener à son aimée, dans une tour blanche. C'est une [[créa:fée]].  
 + 
 +Pendant que [[pj:Yurt]] pille la tombe, je vais remettre l'épée, la boite en métal aux pieds de la statue de [[pnj:Saint Tristan]] et je retire le bandeau qui cache les yeux de la statue de son aimée. 
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 +{{:notes:chyde_et_nac.png?nolink |}} 
 +On va ensuite dans le [[géo:Féerie|monde des fées]] en passant entre les chandelles fantomatiques. En bas de la tour, deux fées qui nous demandent de manger des champignons pour entrer. les autres mangent, moi je négocie et on entre. //A priori// il y a un mariage d'[[créa:elfe|elfes]]. On trace notre voie jusqu'à la princesse. On lui remet l'anneau, Sire [[pnj:Chyde]] apparaît, et [[pnj:Neige-au-Crépuscule]] propose de nous exaucer un vœu. On leur souhaite du bonheur, on propose aussi de toucher deux mots à l'unseelie qui aide les druides pour qu'elle se calme, on doit dire à ses parents qu'ils peuvent se reposer, et on file.
  
 {{tag>Note Résumé Session11}} {{tag>Note Résumé Session11}}
notes/session11.1643991367.txt.gz · Dernière modification: 2022/02/04 17:16 de kelein